Autonome wapens in de oorlog
Christ Klep: "Wapenwedloop is speedrace geworden!"
bron: Pixabay.com
Voorbij lijken de tijden, dat videogaming als slecht en gevaarlijk voor de gezondheid werd gezien. In hoog tempo laten studies zien dat gaming de mens heel wat voordelen te bieden heeft.
Eerder berichtte ScienceGeek.nl al over een studie die aantoonde dat gaming door jongeren bevorderlijk was voor de mentale gezondheid in hun latere leven.
Maar gaming zorgt er ook voor dat ons IQ stijgt, we makkelijker problemen aankunnen en dat we beter gaan lezen. En dat is nog maar een greep uit de positieve gevolgen van gaming, volgens onderzoekers. Dat was 30 jaar geleden wel anders. Tijd doorbrengen achter beeldschermen, daar werden mensen lui en apathisch van. De gewelddadige aard van sommige videogames zou agressiviteit bevorderen. En wellicht het ergste: het gevaar op verslaving lag dusdanig op de loer dat jonge mensen er dood aan konden gaan. In 2005 overleed een Zuid-Koreaan aan een hartaanval na 50 uur non-stop gamen. In 2007 overleed een Chinese man aan een hartstilstand na 7 dagen vrijwel non-stop gamen. De WHO verklaarde gaming addiction tot officiële aandoening.
De recentste wetenschappelijke onderzoeken, echter, laten een heel ander beeld zien. We kunnen er in ontsnappen, negatieve gevoelens kanaliseren, leren snel te reageren, onze neurologische verbindingen worden effectiever en tegenwoordig redden we er ook nog het milieu mee.
Minder agressie, meer dopamine met actiegames
Dat actiegames agressie en andere negatieve gevoelens zouden bevorderen of zelfs bewerkstelligen, daarvan is het tegendeel inmiddels bewezen. Gewelddadige games als Mortal Combat blijken zelfs beter voor de stressbeleving dan puzzelgames zoals Tetris. De University of North Carolina verrichtte metingen van hersenactiviteit en hormonen na het spelen van zowel puzzelgames als actiegames. De proefpersonen waren van alle leeftijden en van beide geslachten. De dopaminegehaltes van de spelers die Tetris speelden, waren niet gestegen. Die van de spelers, die een actiespel hadden gedaan, lieten wél een duidelijke verhoging in dopamine gehaltes zien. Ook beleefden deze spelers naderhand een groter gevoel van ontspannenheid en geluk dan de spelers die het puzzelspel deden.
De verklaring wordt gezocht in het feit dat actiegames de speler méér betrekken in het spel dan puzzelgames dat doen. De speler moet zijn hoofd er goed bij houden, waardoor de afleiding van dagelijkse zorgen of stress groter is. Ook het getoonde en van de speler gevraagde geweld lijkt tegenstrijdig genoeg, bij te dragen aan juist vreedzame gevoelens. Spelers kunnen negatieve emoties daardoor makkelijker kwijt. Zij reageren zich spelenderwijs af, zonder dat er echte schade ontstaat aan henzelf of anderen. Daar komt bij dat in veel actiegames moet worden samengewerkt met andere spelers of in een virtueel team. Rekening houden met elkaar en sociaal gedrag van de speler, zorgt daarbij voor een hogere score en wordt op die manier aangemoedigd.
Een samenwerkingsverband tussen neuropsychologen aan de University College London en het Karolinkska Instituet toont daarbij aan, dat jongetjes die vanaf hun 11e jaar dagelijks gameden, als volwassenen later 25% minder kans hadden depressieve en suïcidale gevoelens te ontwikkelen. De volwassen mannen die als kind gegamed hadden, gaven aan beter met stress en boosheid te kunnen omgaan dan mannen niet gegamed hadden. Bovendien hadden zij meer sociaal zelfvertrouwen en waren zij beter in het leggen en onderhouden van sociale contacten.
Door gaming een hoger IQ
De Zweedse wetenschappers gingen samen met collega's van de Vrije Universiteit Amsterdam nog een stapje verder en onderzochten welke invloed gaming, televisie kijken en het gebruik van social media had op de intelligentie van kinderen. Ruim 5000 kinderen in de leeftijd van 9 en 10 werden intelligentietests afgenomen en 2 jaar lang gevolgd. Volgens professor neurowetenschappen Torkel Klingberg met verrassend resultaat. "Social media en televisie bleken nóch een positief, nóch een negatief effect te hebben. Maar toen we de effecten van gaming onderzochten, vonden we toch wel iets opvallends. Het IQ van kinderen die meer gameden dan de anderen was, gemiddeld met 2,5 punt meer toegenomen dan het IQ van de andere kinderen. Dat geeft niet alleen aan dat gaming een positieve invloed heeft op het cognitief vermogen. Het vertelt ons ook dat intelligentie geen statisch gegeven is bij kinderen. Het is een ontwikkeling die afhankelijk is van externe factoren. En gaming kan daar dus positief aan bijdragen."
Het Britse National Literacy Trust deed tevens een belangrijke duit in het zakje. Om te onderzoeken hoe het gesteld was met de leesvaardigheid en leesbereidheid van de Britse jeugd hield men vanaf 2019 een grootscheepse studie naar de leesgewoonten van 4626 kinderen in de leeftijd van 11 tot 16 jaar. Kinderen die gameden hadden meer zelfvertrouwen in hun leesvaardigheid en lazen ook vaker dan leeftijdsgenoten die niet gameden. Ten eerste vergden de games zelf een bepaald niveau van leesvaardigheid. Om goed te zijn in spel, moeten de opdrachten en de uitleg, goed en dikwijls snel gelezen en begrepen worden. De passie en het plezier dat de kinderen in videospel hadden, zorgden er ook voor dat zij als echte fans meer van het spel en de hoofdfiguren wilden weten en allerlei neveninformatie op deden en deelden.
Gamende kinderen lezen en schrijven beter
Zo konden de onderzoekers vaststellen dat de gamende jeugd in Groot-Brittannië bovendien nog eens beter kan schrijven dan andere kinderen én dat zij meer sociale contacten hadden. In de studie werd geen onderscheid gemaakt tussen de verschillende soorten games. De kinderen die gameden, waren dus niet louter bezig met educatieve spellen, maar ook puzzelgames en zelfs actiegames als Call of Duty en Minecraft.
Tot slot blijken de positieve effecten van gaming nog jaren na het stoppen met spelen, aan te houden. Gaming verandert de bedrading van de hersenen, zo vonden wetenschappers aan de Universitat Oberta de Catalunya. Wetenschappers deden een studie naar 27 proefpersonen die als kind zowel niet als heel veel hadden gegamed en alle gradaties daartussen in. De testgroep was tussen de 18 en 40 jaar oud en speelde op het moment van de studie, geen games meer. Proefpersonen kregen opdrachten die te maken hadden met het opslaan en vasthouden van informatie. Zij die als kind het meest gegamed hadden, bleken over het beste geheugen te beschikken. Ze sloegen de informatie sneller op en konden ook meer informatie reproduceren. De testpersonen die als kind niet gegamed hadden, scoorden het laagst en langzaamst.
Gamend naar een duurzame wereld
Wetenschappers zetten nu ook games in om bewustwording omtrent duurzaamheid te vergroten. Joost Vervoort is hoofddocent Geowetenschappen aan de Universiteit Utrecht en liet beleidsmakers tijdens de klimaattop in Glasgow een spel spelen, waarbij zij direct geconfronteerd werden met de gevolgen van hun beleid. "Er zit een verhaal in dat spel. We bouwden keerpunten in, zoals een overstroming of een hongersnood als beleidsmakers niet de meest duurzame oplossing kiezen. De gevolgen van hun keuzes werden hen meteen zichtbaar. Onderhandelingen met andere beleidsmakers ná het spelen, werden dan ook heel anders ingestoken dan vóór het spelen van het spel." Hij ziet de top als een momentopname en de bewustwording omtrent klimaat als een proces, waarbij gaming een handje kan helpen.
Volgens Vervoort is gaming een succesvol instrument omdat er geen afschuiven van verantwoordelijkheid mogelijk is, iets waar duurzaam beleid in de praktijk dikwijls op vast loopt. "Ze zijn niet uniek. Bordspelletjes in de jaren '50 en '60 van de vorige eeuw voerden ons al mee in een andere rol en een ander verhaal. Maar games zijn wel realistischer en maken daarom impact. Ze geven ons een nieuwe identiteit en nieuwe regels. Je ziet het realistische resultaat van je beslissing en wordt ermee geconfronteerd. Je verbeelding raakt geprikkeld en je kunt oplossingen bedenken, waaraan je eerder nog niet dacht."
Dat het niet bij gaming blijft, is gebleken in de Japanse stad Kyoto, waar Vervoort ambtenaren en bewoners kennis liet maken met een spel, waarin ze een raad moesten oprichten om duurzamer voedsel te produceren. Het spel sloeg dusdanig aan dat de Food Policy Council, nu ook in realiteit, opgericht wordt.
Gepubliceerd 14 maart 2023
Bronnen: Joost Vervoort - Universiteit Utrecht, University North Carolina, University College London, Karolinska ism Universiteit van Amsterdam, Britse Literacy Trust, Universiteit Catalonië